

Ketika muncul berita tentang seorang remaja yang terjerumus ke dalam jaringan ekstremis daring, kesalahan hampir selalu ditimpakan pada medianya. Banyak pihak mengecam gim (game) di gawai pintar ataupun di komputer sebagai tempat isolasi dan kekerasan, seraya menuntut pelarangan yang lebih ketat atas penggunaannya.
Padahal, narasi tersebut tidak sepenuhnya tepat sehubungan dengan diagnosis masalah yang sebenarnya. Gim—dengan dunia yang kompleks dan misi bersama—pada dasarnya tidak berbahaya dalam dirinya sendiri.
Bagi jutaan generasi yang tumbuh di era digital, bermain gim bersama (mabar) ibarat taman hiburan di zaman internet, sebuah ruang yang mengasyikkan untuk bermain, menjalin persahabatan, mencari pengakuan, serta belajar menjalin kehidupan sosial secara daring.
Sebetulnya bahaya yang sesungguhnya tidaklah terletak pada jenis gimnya atau memainkan gimnya, melainkan di sudut-sudut gelap di mana jangkauan orang tua tak lagi menggapai.
Di saat para orang tua hanya melihat durasi waktu di depan layar, jaringan predator justru melihat sebuah peluang. Kelompok ekstremis dan manipulator kerap memulai aksinya tidak dengan propaganda yang mencolok atau manifesto radikal.
Mereka justru beroperasi melalui proses digital grooming (upaya memanipulasi anak secara daring untuk tujuan eksploitasi) yang halus dan terencana. Mereka memasuki dunia virtual bukan langsung sebagai perekrut dengan terang-terangan, melainkan sebagai rekan satu tim yang ideal.
Dalam aksinya, mereka pertama-tama melayangkan pujian setelah satu babak permainan, mau memvalidasi rasa frustrasi remaja dalam kehidupan sehari-hari, serta menunjukkan kehangatan semu ketika dukungan di dunia nyata terasa sulit didapat oleh para remaja. Kelompok-kelompok ini mengeksploitasi kebutuhan dasar anak remaja, yaitu keinginan untuk merasa diterima.
Begitu kepercayaan terbangun secara perlahan, strateginya pun berubah. Dalam hal ini, ideologi tidak diperkenalkan melalui teks-teks yang membosankan, melainkan melalui semacam “kuda Troya” dalam budaya digital, seperti meme, humor, dan lelucon khas komunitas gamer tertentu.
Humor menurunkan pertahanan emosional, mengubah gagasan berbahaya menjadi sekadar candaan santai. Perlahan-lahan, anak tersebut dijauhkan dari keluarga dan lingkungan sosial luringnya, lalu diarahkan ke kanal dan komunikasi pribadi yang tidak lagi terpantau, seperti server Discord atau aplikasi obrolan terenkripsi.
Jebakan itu pun tertutup dengan bisikan yang terasa menenangkan, “Hanya kami yang benar-benar memahamimu.” Sangat mudah untuk bereaksi terhadap ancaman ini dengan kepanikan, misalnya dengan menyita perangkat atau mencurigai seluruh platform gim daring.
Namun demikian, pelarangan total justru tidaklah efektif dan malah menciptakan jarak antara anak dan orang tua. Ketika kita memojokkan media yang justru menjadi wadah kehidupan sosial seorang anak remaja, kita malah tidak sedang melindungi mereka.
Sebaliknya, kita justru mendorong mereka untuk semakin menutup diri dan merahasiakan segalanya. Anak yang merasa dihakimi oleh orang tuanya tidak akan pernah mau terbuka saat mengalami interaksi daring yang terasa mencurigakan.
Demi melindungi generasi remaja, fokus kita harus beralih dari sekadar melarang permainan menjadi memperkuat ketahanan digital, serta mengakui mekanisme pertahanan yang kuat tetapi sering terabaikan dalam ekosistem gim itu sendiri, yakni komunitas gamer.
Berlawanan dengan stereotipe yang menganggap ruang daring sebagai wilayah tanpa aturan, komunitas gamer organik sebenarnya telah lama melakukan perlawanan secara diam-diam. Para pemain, pendiri komunitas gamer, dan kreator konten sering kali menjadi garda terdepan dalam menangkal hal-hal toksik serta upaya eksploitasi daring (grooming).
Melalui moderasi aktif, penerapan pedoman komunitas, dan budaya melaporkan perilaku predator, para pemain secara rutin mengawasi server mereka sendiri demi menjaga keamanan bersama.
Lebih jauh lagi, generasi baru kreator konten kini mengubah cara pendekatan literasi digital. Alih-alih memberikan ceramah yang membosankan atau peringatan yang terkesan menggurui, mereka menggunakan bahasa yang akrab bagi Gen Z, humor dan meme, serta live streaming gim untuk mengupas cara kerja manipulasi daring.
Mereka mengajari audiensnya untuk mengenali tanda bahaya, mendeteksi empati palsu, dan menjaga privasi, menjadikan keamanan digital sebagai bentuk kecerdasan dalam bergaul, bukan sekadar aturan yang dipaksakan oleh para orang tua.
Secara konkret, menjaga keamanan anak di dunia daring menuntut kita untuk meninggalkan anggapan keliru bahwa gim daring adalah musuh. Gim hanyalah ruang netral, dan anak-anak adalah manusia biasa. Sementara pelaku eksploitasi adalah predator oportunistik yang memanfaatkan celah emosional anak yang tidak didapat langsung dari orang tuanya.
Dengan memadukan kepercayaan orang tua dan budaya pengawasan mandiri yang solid dalam komunitas gamer yang sehat, kita dapat memastikan bahwa ruang digital tetap menjadi tempat yang seharusnya, yaitu sebuah wadah untuk bermain, tumbuh, dan merasa diterima tanpa rasa takut.
Alumnus Center for Religious and Cross-cultural Studies (CRCS), Universitas Gadjah Mada—tinggal di anggaarifka.blogspot.com